1. Concepts du jeu 100. Généralités 101. Règles d’or de Magic 102. Joueurs 103. Commencer la partie 104. Finir la partie 105. Couleurs 106. Mana 107. Nombres et symboles 108. Cartes 109. Objets 110. Permanents 111. Jetons 112. Sorts 113. Capacités 114. Emblèmes 115. Cibles 116. Actions spéciales 117. Timing et priorité 118. Coûts 119. Points de vie 120. Blessures 121. Piocher une carte 122. Marqueurs 123. Stickers 2. Composantes d’une carte 200. Généralités 201. Nom 202. Coût de mana et couleur 203. Illustration 204. Indicateur de couleur 205. Ligne de type 206. Symbole d’extension 207. Encadré de texte 208. Force/Endurance 209. Loyauté 210. Defense 211. Modificateur de main 212. Modificateur de points de vie 213. Informations situées en dessous de l’encadré de texte 3. Types de carte 300. Généralités 301. Artefacts 302. Créatures 303. Enchantements 304. Éphémères 305. Terrains 306. Planeswalkers 307. Rituels 308. Tribal 309. Donjons 310. Battles 311. Plans 312. Phénomène 313. Vanguard 314. Machination 315. Conspirations 4. Les Zones 400. Généralités 401. Bibliothèque 402. Main 403. Champ de bataille 404. Cimetière 405. Pile 406. Exil 407. Mise 408. Zone de commandement 5. Structure du tour 500. Généralités 501. Phase de début 502. Étape de dégagement 503. Étape d’entretien 504. Étape de pioche 505. Phase principale 506. Phase de combat 507. Étape de début de combat 508. Étape de déclaration des attaquants 509. Étape de déclaration des bloqueurs 510. Étape des blessures de combat 511. Étape de fin de combat 512. Phase de fin de tour 513. Étape de fin 514. Étape de nettoyage 6. Sorts, capacités et effets 600. Généralités 601. Lancer des sorts 602. Activer des capacités activées 603. Gérer les capacités déclenchées 604. Gérer les capacités statiques 605. Capacités de mana 606. Capacités de loyauté 607. Capacités liées 608. Résoudre les sorts et les capacités 609. Effets 610. Effets ponctuels 611. Effets continus 612. Effets de changement de texte 613. Interaction d’effets continus 614. Effets de remplacement 615. Effets de prévention 616. Interaction d’effets de remplacement et/ou de prévention 7. Règles supplémentaires 700. Généralités 701. Actions mot-clé 702. Capacités mot-clé 703. Actions obligatoires du tour 704. Actions basées sur un état 705. Jouer à pile ou face 706. Lancer un dé 707. Copier des objets 708. Sorts et permanents face cachée 709. Cartes doubles 710. Cartes à inversion 711. Cartes de monteur de niveau 712. Cartes double face 713. Cartes de substitution 714. Cartes de saga 715. Cartes d’Aventurier 716. Cartes de classe 717. Attraction Cards 718. Prototype Cards 719. Case Cards 720. Contrôler un autre joueur 721. Terminer un tour ou une phase 722. Le Monarque 723. The Initiative 724. Redémarrer la partie 725. Rad Counters 726. Sous-parties 727. Fusionner des permanents 728. Jour et nuit 729. Prendre des raccourcis 730. Gérer les actions illégales 8. Règles multi-joueurs 800. Généralités 801. Option de portée d’influence limitée 802. Option d’attaque de plusieurs joueurs 803. Options d’attaque à droite et d’attaque à gauche 804. Option de déploiement des créatures 805. Parties en équipes avec tours partagés 806. Option chacun pour soi 807. Variante Bagarre générale 808. La variante équipe contre équipe 809. Variante de l'Empereur 810. Variante du Troll à deux têtes 811. Variante par Équipe 9. Variantes conviviales 900. Généralités 901. Planechase 902. Vanguard 903. Commander 904. Archenemy 905. Drafts Conspiracy |
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La plupart des actions décrites dans le texte de règles d'une carte utilisent les définitions usuelles des verbes dans la langue française. Cependant, certains verbes spécifiques, dont la signification pourrait ne pas être claire, sont utilisés. Ces « mots-clés » sont des termes de jeu. Parfois, des textes aide-mémoire résument leur signification. |
701.2a |
Activer une capacité activée signifie mettre cette capacité sur la pile et payer tous ses coûts, afin qu'elle puisse éventuellement se résoudre et produire son effet. Seul le contrôleur d'un objet (ou, à défaut, son propriétaire) peut activer une de ses capacités activées, à moins que cet objet ne précise le contraire. Un joueur peut activer une capacité s'il a la priorité. (cf. règle 602, « Activer des capacités activées. ») |
701.3a |
Attacher une aura, un équipement ou une fortification à un objet ou à un joueur signifie le prendre depuis l'endroit dans lequel il se trouve et le mettre sur cet objet ou sur ce joueur. Si une chose est attachée à un permanent sur le champ de bataille, elle est habituellement placée au contact de ce permanent. Une aura ne peut pas être attachée à un objet ou à un joueur qu'elle ne pourrait pas enchanter ; un équipement ne peut pas être attaché à un objet ou à un joueur qu'il ne pourrait pas équiper ; une fortification ne peut pas être attachée à un objet ou à un joueur qu'elle ne pourrait pas fortifier. |
701.3b |
Si un effet tente d'attacher une aura, un équipement ou une fortification à un objet ou à un joueur auquel il ne peut pas être attaché, l'aura, l'équipement ou la fortification ne bouge pas. Si un effet tente d'attacher une aura, un équipement ou une fortification à l'objet ou au joueur auquel il est déjà attaché, l'effet ne fait rien. Si un effet tente d'attacher un objet qui n'est ni une aura, ni un équipement, ni une fortification à un autre objet ou joueur, l'effet ne fait rien et le premier objet ne bouge pas. |
701.3c |
Attacher une aura, un équipement ou une fortification sur le champ de bataille à un objet ou à un joueur différent donne à l'aura, l'équipement ou la fortification un nouveau timestamp. |
701.3d |
« Détacher » un équipement d'une créature signifie le retirer de cette créature, si bien que l'équipement sur le champ de bataille n'équipe plus rien. Il devrait ne plus être au contact d'aucune créature. Si une aura, un équipement ou une fortification qui était attaché à un objet ou à un joueur cesse de lui être attaché, cela compte comme « devenir détaché [de cet objet ou de ce joueur] », et inclut le cas où cette aura, cet équipement ou cette fortification quitte le champ de bataille, l'objet quitte la zone dans laquelle il se trouvait ou ce joueur quitte la partie. |
701.4a |
Lancer un sort signifie le prendre depuis l'endroit dans lequel il se trouve (généralement la main), le mettre sur la pile, et payer tous ses coûts, afin qu'il puisse éventuellement se résoudre et produire son effet. Un joueur peut lancer un sort s'il a la priorité. (cf. règle 601, « Lancer des sorts. ») |
701.4b |
Lancer une carte signifie lancer cette carte en tant que sort . |
701.5a |
Contrecarrer un sort ou une capacité signifie l'annuler, le retirer de la pile. Il ne se résout pas et son effet ne se produit pas. Un sort contrecarré est mis dans le cimetière de son propriétaire. |
701.5b |
Aucun des coûts payés n'est « remboursé » au joueur qui a lancé un sort contrecarré ou qui a activé une capacité contrecarrée. |
701.6a |
Pour créer un ou plusieurs jetons avec certaines caractéristiques, mettez ce nombre de jetons avec les caractéristiques spécifiées sur le champ de bataille. |
701.6b |
Si un effet de remplacement s'applique à un jeton en train d'être créé, cet effet s'applique avant de considérer tout effet continu qui modifierait les caractéristiques de ce jeton. Si un effet de remplacement s'applique à un jeton arrivant sur le champ de bataille, cet effet s'applique avant de considérer tout effet continu qui modifierait les caractéristiques de ce jeton. |
701.6c |
Auparavant, un effet qui créait des jetons demandait à un joueur de « mettre » « [ces jetons] » sur le champ de bataille. Les cartes qui ont été imprimées avec cette formulation ont subi des errata dans la base de cartes Oracle de manière à ce qu'elles « créent » à présent ces jetons. |
701.7a |
Pour détruire un permanent, déplacez-le dans le cimetière de son propriétaire depuis le champ de bataille. |
701.7b |
Un permanent peut uniquement être détruit dans les cas suivants : un effet qui utilise le verbe « détruire » se résout, une action basée sur un état qui vérifie les blessures mortelles s'applique (cf. règle 704.5g), ou des blessures sont infligées par une source avec le contact mortel (cf. règle 704.5h). Si un permanent est mis dans le cimetière de son propriétaire pour tout autre raison, il n'a pas été « détruit. » |
701.7c |
La régénération remplace l'événement de destruction. (Cf. règle 701.15, « Régénérer. ») |
701.8a |
Pour se défausser d'une carte, son propriétaire la déplace dans son cimetière depuis sa main. |
701.8b |
Par défaut, les effets qui demandent à un joueur de se défausser d'une carte autorisent le joueur affecté à choisir de quelle carte il veut se défausser. Cependant, certains effets précisent que ce joueur doit se défausser d'une carte au hasard, ou autorisent un autre joueur à choisir de quelle carte il doit se défausser. |
701.8c |
If a card is discarded, but an effect causes it to be put into a hidden zone instead of into its owner's graveyard without being revealed, all values of that card's characteristics are considered to be undefined. If a card is discarded this way to pay a cost that specifies a characteristic about the discarded card, that cost payment is illegal; the game returns to the moment before the cost was paid (see rule 730, "Handling Illegal Actions"). |
701.9a |
Doubler la force et/ou l'endurance d'une créature crée un effet continu. Cet effet modifie la force et/ou l'endurance de cette créature mais ne fixe pas ces caractéristiques à une valeur spécifique. cf. règle 613.4c. |
701.9b |
Pour doubler la force d'une créature, cette créature gagne +X/+0, où X est la force de cette créature à la résolution du sort ou de la capacité qui double cette force. Similairement, un effet qui double l'endurance d'une créature lui donne +0/+X, où X est son endurance. Doubler la force et l'endurance d'une créature lui donne +X/+Y, où X est sa force et Y son endurance. |
701.9c |
Si la force d'une créature est inférieure à 0 quand elle est doublée, doubler la force de cette créature signifie à la place que cette créature gagne -X/-0, où X est la différence entre 0 et cette force. Similairement, si son endurance est inférieure à 0 quand elle est doublée, elle gagne -0/- X. Si une des caractéristiques est négative et l'autre non alors qu'elles sont toutes les deux doublées, la créature gagne +X/-Y ou -X/+Y, selon quelle valeur est négative. |
701.9d |
Pour doubler le total de points de vie d'un joueur, ce joueur gagne ou perd la quantité de points de vie nécessaire pour atteindre le double de sa valeur actuelle. |
701.9e |
Pour doubler le nombre d'un type de marqueurs sur un joueur ou un permanent, donnez à ce joueur ou ce permanent autant de marqueurs de ce type que ce joueur ou ce permanent a. |
701.9f |
Pour doubler la quantité de mana d'un type dans la réserve de mana d'un joueur, ce joueur ajoute une quantité de mana de ce type égale à la quantité qu'il a actuellement. |
701.10a |
Un sort ou une capacité peut, à sa résolution, demander à des joueurs d'échanger quelque chose (par exemple, leur total de points de vie ou le contrôle de deux permanents). Quand un tel sort ou une telle capacité se résout, si l'échange ne peut pas être effectué en totalité, il n'est pas effectué du tout. |
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Exemple : Si un sort tente d'échanger le contrôle de deux créatures ciblées mais si une de ces créatures est détruite avant la résolution de ce sort, ce sort n'a aucun effet sur la créature restante. |
701.10b |
Quand le contrôle de deux permanents est échangé, si ces permanents sont contrôlés par des joueurs différents, chacun de ces joueurs gagne simultanément le contrôle du permanent qui était sous le contrôle de l'autre joueur. Par contre, si ces permanents sont contrôlés par le même joueur, l'échange ne fait rien. |
701.10c |
Quand des totaux de points de vie sont échangés, chaque joueur gagne ou perd le nombre de points de vie nécessaire pour atteindre l'ancien total de points de vie de l'autre joueur. Ces gains et ces pertes peuvent être modifiés par des effets de remplacement et peuvent déclencher des capacités déclenchées. Un joueur qui ne peut pas gagner de points de vie ne peut pas recevoir un total de points de vie plus grand de cette manière, et un joueur qui ne peut pas perdre de points de vie ne peut pas recevoir un total de points de vie plus petit (Cf. règles 119.7-8). |
701.10d |
Certains sorts et certaines capacités peuvent demander à un joueur d'échanger des cartes dans une zone avec des cartes dans une autre zone (par exemple, des cartes exilées avec des cartes dans la main d'un joueur). Ces sorts et capacités fonctionnent de la même manière que les autres sorts et capacités d' « échange », sauf qu'ils ne peuvent échanger des cartes que si un même joueur les possède toutes, et qu'ils peuvent échanger des cartes même si une zone est vide. |
701.10e |
Si une carte dans une zone est échangée avec une carte dans une autre zone, et si l'une d'elle est attachée à un objet, cette carte cesse d'être attachée à cet objet et l'autre carte devient attachée à cet objet. |
701.10f |
Si un sort ou une capacité demande à un joueur de simplement échanger deux zones, et si l'une de ces zones est vide, les cartes dans ces zones sont quand même échangées. |
701.10g |
Certains sorts et certaines capacités peuvent demander à un joueur d'échanger deux valeurs numériques. Dans un tel échange, la valeur de chacune devient égale à l'ancienne valeur de l'autre. Si l'une de ces valeurs est un total de points de vie, le joueur concerné gagne ou perd le nombre de points de vie nécessaire pour atteindre l'autre valeur. Ces gains et ces pertes peuvent être modifiés par des effets de remplacement et peuvent déclencher des capacités déclenchées. Un joueur qui ne peut pas gagner de points de vie ne peut pas recevoir un total de points de vie plus grand de cette manière, et un joueur qui ne peut pas perdre de points de vie ne peut pas recevoir un total de points de vie plus petit (Cf. règle 119.7-8). Si l'une de ces valeurs est une force ou une endurance, un effet continu est créé, fixant cette force ou endurance à l'autre valeur. (Cf. règle 613.4b). Cette règle ne s'applique pas aux sorts et capacités qui échangent la force et l'endurance d'une créature. |
701.10h |
One card (Exchange of Words) instructs a player to exchange the text boxes of two creatures. This creates a text-changing effect (see rule 612, "Text-Changing Effects"). In such an exchange, the rules text of each permanent becomes the previous rules text of the other. |
701.11a |
Pour exiler un objet, déplacez-le dans l'exil depuis la zone dans laquelle il se trouve. (cf. règle 406, « Exil. ») |
701.12a |
Un sort ou une capacité peut demander à une créature de se battre contre une autre créature, ou à deux créatures de se battre l'une contre l'autre. Chacune de ces créatures inflige un nombre de blessures égal à sa force à l'autre créature. |
701.12b |
Si une créature, ou les deux créatures, ayant reçu l'instruction de se battre n'est plus sur le champ de bataille ou n'est plus une créature, aucune d'entre elles ne se bat ni n'inflige de blessures. Si une créature, ou les deux créatures, est devenue une cible illégale pour un sort ou une capacité instruisant de se battre en se résolvant, aucune d'entre elles ne se bat ni n'inflige de blessures. |
701.12c |
Si une créature se bat contre elle-même, elle s'inflige un nombre de blessures égal à deux fois sa force. |
701.12d |
Les blessures infligées quand une créature se bat ne sont pas des blessures de combat . |
701.13a |
Pour qu'un joueur meule un nombre de cartes, ce joueur met ce même nombre de cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. |
701.13b |
Un joueur ne peut meuler un nombre de cartes plus grand que le nombre de cartes dans sa bibliothèque. S'il a le choix de faire ainsi, il ne peut pas choisir d'effectuer cette action. S'il reçoit l'instruction de faire ainsi, il meule autant de cartes que possible. De la même manière, un joueur ne peut pas payer un coût impliquant de meuler un nombre de cartes plus grand que le nombre de cartes dans sa bibliothèque. |
701.13c |
Un effet se référant à une « carte meulée » peut trouver cette carte dans la zone où elle s'est déplacée depuis la bibliothèque, du moment que cette zone est une zone publique. |
701.13d |
Si une capacité vérifie des informations à propos d'une unique carte meulée mais que plus d'une carte a été meulée, cette capacité se réfère à chacune des cartes meulées. Si cette capacité demande une information à propos de la carte meulée, comme une caractéristique ou sa valeur de mana, elle reçoit plusieurs réponses. Si ces réponses sont utilisées pour déterminer la valeur d'une variable, la somme des réponses est utilisée. Si la capacité effectue n'importe quelle action sur « la carte, » elle effectue cette action sur chaque carte meulée. Si la capacité effectue n'importe quelle action sur « une carte , » le contrôleur de cette capacité choisit quelle carte exactement est affectée. |
701.14a |
Jouer un terrain signifie le mettre sur le champ de bataille depuis la zone dans laquelle il se trouve (généralement la main). Un joueur peut jouer un terrain s'il a la priorité, pendant la phase principale de son tour, lorsque la pile est vide, et s'il n'a pas joué de terrain ce tour-ci. Jouer un terrain est une action spéciale (cf. règle 116). Cette action ne passe donc pas par la pile ; elle se produit juste. Mettre un terrain sur le champ de bataille par la suite d'un sort ou d'une capacité n'est pas la même chose que jouer un terrain. (Cf. règle 305, « Terrains. ») |
701.14b |
Jouer une carte signifie jouer cette carte comme un terrain ou lancer cette carte comme un sort, selon le cas. |
701.14c |
Certains effets demandent à un joueur de « jouer » avec quelques modifications dans les règles, comme par exemple « Jouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée. » Dans ce cas, « jouer » est pris dans le sens de « jouer au jeu Magic. » |
701.14d |
Avant, on faisait référence sur les cartes à l'action consistant à lancer un sort, ou à lancer une carte en tant que sort, en utilisant le terme « jouer » un sort ou une carte. Les cartes qui ont été imprimées avec ce texte ont reçu un errata de leur texte Oracle, de manière à ce qu'on parle maintenant de « lancer » ce sort ou cette carte. |
701.14e |
Avant, on faisait référence sur les cartes à l'action consistant à utiliser une capacité activée en utilisant le terme « jouer » cette capacité. Les cartes qui ont été imprimées avec ce texte ont reçu un errata de leur texte Oracle, de manière à ce qu'on parle maintenant d'« activer » cette capacité. |
701.15a |
If the effect of a resolving spell or ability regenerates a permanent, it creates a replacement effect that protects the permanent the next time it would be destroyed this turn. In this case, "Regenerate [permanent]" means "The next time [permanent] would be destroyed this turn, instead remove all damage marked on it and its controller taps it. If it's an attacking or blocking creature, remove it from combat." |
701.15b |
If the effect of a static ability regenerates a permanent, it replaces destruction with an alternate effect each time that permanent would be destroyed. In this case, "Regenerate [permanent]" means "Instead remove all damage marked on [permanent] and its controller taps it. If it's an attacking or blocking creature, remove it from combat." |
701.15c |
Activer une capacité ou lancer un sort qui crée un bouclier de régénération n'est pas la même chose que régénérer un permanent. Les effets qui disent qu'un permanent ne peut pas être régénéré n'empêchent pas de telles capacités d'être activées ou de tels sorts d'être lancés. Ils empêchent plutôt l'apparition de boucliers de régénération. |
701.16a |
Pour révéler une carte, montrez cette carte à tous les joueurs pendant quelques instants. Si un effet demande à ce qu'une carte soit révélée, elle reste révélée aussi longtemps que nécessaire pour compléter les parties de l'effet en rapport avec cette carte. Si révéler une carte fait partie du coût pour lancer un sort ou activer une capacité, cette carte reste révélée depuis l'annonce du sort ou de la capacité jusqu'au moment où il quitte la pile. Si le fait de révéler une carte provoque le déclenchement d'une capacité déclenchée, la carte reste révélée jusqu'à ce que la capacité déclenchée quitte la pile. Si cette capacité n'est pas mise sur la pile la prochaine fois qu'un joueur devrait recevoir la priorité, la carte cesse d'être révélée. |
701.16b |
Révéler une carte ne lui fait pas quitter la zone dans laquelle elle se trouve . |
701.16c |
Si les cartes de la bibliothèque d'un joueur sont mélangées ou réordonnées, toute carte révélée qui est en train d'être ordonnée cesse d'être révélée et devient un nouvel objet. |
701.16d |
Certains effets demandent à un joueur de regarder une ou plusieurs cartes. Regarder une carte suit les mêmes règles que révéler une carte, excepté le fait que la carte n'est vue que du joueur spécifié. |
701.17a |
Pour sacrifier un permanent, son contrôleur le déplace directement dans le cimetière de son propriétaire depuis le champ de bataille. Un joueur ne peut sacrifier ni une chose qui n'est pas un permanent, ni un permanent qu'il ne contrôle pas. Sacrifier un permanent ne le détruit pas. La régénération et les autres effets qui remplacent une destruction ne peuvent donc pas modifier cette action. |
701.18a |
« Regard N » signifie « Regardez les N cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre, et le reste au-dessus, dans n'importe quel ordre. » |
701.18b |
Si un joueur doit appliquer « Regard 0 », il n'y a aucun regard d'effectué. Les capacités qui se déclenchent quand un joueur applique le regard ne se déclenchent pas. |
701.18c |
Si plusieurs doivent appliquer un regard en même temps, chacun de ces joueurs regarde les cartes du dessus de leurs bibliothèques en même temps. Ces joueurs décident dans l'ordre APNAP (cf. règle 101.4) où ils choisissent de mettre ces cartes, puis ces cartes bougent en même temps. |
701.18d |
An ability that triggers whenever a player scries triggers after the process described in rule 701.18a is complete, even if some or all of those actions were impossible. |
701.19a |
Pour chercher une carte dans une zone, regardez toutes les cartes dans cette zone (même s'il s'agit d'une zone privée) et trouvez une carte qui correspond à la description donnée. |
701.19b |
Si un joueur cherche, dans une zone privée, des cartes qui ont des caractéristiques précises, comme par exemple une carte ayant un certain type ou une certaine couleur, ce joueur n'est pas tenu de trouver une partie ou la totalité de ces cartes, même si elles sont présentes dans cette zone. |
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Exemple : Démantèlement rigoureux indique : « Exilez l'artefact ciblé. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de son contrôleur toutes les cartes avec le même nom que cet artefact et exilez-les. Puis ce joueur mélange sa bibliothèque. » Un joueur lance Démantèlement rigoureux en ciblant Mine rugissante (un artefact). Le contrôleur de la Mine rugissante en a une autre dans son cimetière ainsi que deux dans sa bibliothèque. Le contrôleur du Démantèlement rigoureux est tenu de trouver la Mine rugissante qui se trouve dans le cimetière, mais peut choisir de trouver zéro, une ou deux Mine rugissante dans la bibliothèque. |
701.19c |
Si un joueur doit chercher, dans une zone privée, des cartes qui ont des caractéristiques non définies, ce joueur peut chercher dans cette zone mais ne peut trouver aucune carte. |
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Exemple : Lobotomie indique : « Le joueur ciblé révèle sa main, et vous y choisissez ensuite une carte autre qu'un terrain de base. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de ce joueur toutes les cartes ayant le même nom que la carte choisie et exilez-les. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. » Si le joueur ciblé n'a aucune carte dans sa main lors de la résolution de Lobotomie, le joueur qui a lancé Lobotomie cherche dans les zones spécifiées mais n'exile aucune carte. |
701.19d |
Si un joueur cherche, dans une zone privée, seulement un certain nombre de cartes, comme par exemple « une carte » ou « trois cartes », ce joueur est tenu de trouver ce nombre de cartes (ou autant que possible, dans le cas où la zone ne contient pas assez de cartes). |
701.19e |
Si l'effet qui demande de chercher des cartes ne demande pas de révéler les cartes ainsi cherchées, ces cartes ne sont pas révélées. |
701.19f |
Si une recherche dans une zone est remplacée par une recherche dans une portion de cette zone, les autres instructions faisant référence à la recherche dans cette zone s'appliquent toujours. Une capacité qui se déclenche lorsqu'on cherche dans une bibliothèque se déclenchera. |
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Exemple : Le Cérébrocenseur avemain indique, entre autres : « Si un adversaire devait chercher dans une bibliothèque, ce joueur cherche dans les quatre cartes du dessus de cette bibliothèque à la place. » L'Explorateur émérite indique « Quand l'Explorateur émérite meurt, chaque joueur peut chercher dans sa bibliothèque jusqu'à deux cartes de terrain de base et les mettre sur le champ de bataille. Chaque joueur qui a cherché dans sa bibliothèque de cette manière la mélange ensuite. » Un adversaire ayant cherché dans les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque grâce à la capacité de l'Explorateur émérite mélange ensuite l'intégralité de sa bibliothèque. |
701.19g |
Si un effet donne à un joueur le choix de chercher dans une zone et d'effectuer une action supplémentaire avec les cartes trouvées, ce joueur peut décider de chercher même si les actions supplémentaires sont illégales ou impossibles. |
701.19h |
Un effet peut demander à un joueur de chercher dans une bibliothèque une ou plusieurs cartes plus d'une fois avant de lui demander de mélanger la bibliothèque. C'est la même chose qu'une seule instruction envers ce joueur lui demandant de chercher dans la bibliothèque toutes ces cartes. Le joueur cherche dans cette bibliothèque juste une fois. |
701.19i |
Si plusieurs joueurs cherchent en même temps, chacun de ces joueurs regarde les cartes en question au même moment, puis les joueurs décident dans l'ordre APNAP (cf. règles 101.4) quelle carte trouver. |
701.19j |
If an effect instructs a player to search outside the game for a card, that player may choose an appropriate card they own from outside the game. |
701.20a |
Pour mélanger une bibliothèque ou un tas de cartes faces cachées, rendez aléatoire l'ordre des cartes de telle sorte qu'aucun joueur n'en connaisse l'ordre. |
701.20b |
Certains effets demandent à un joueur de chercher une ou plusieurs cartes dans une bibliothèque, de mélanger cette bibliothèque, puis de mettre certaines ou toutes les cartes trouvées dans une zone différente ou à un certain emplacement dans cette bibliothèque. Dans de tels cas, les cartes trouvées ne sont pas incluses dans le mélange, même si elles restent dans la bibliothèque à ce moment-là. À la place, mélangez toutes les autres cartes de la bibliothèque. Les capacités qui se déclenchent quand une bibliothèque est mélangée se déclenchent tout de même (cf. règle 401, « Bibliothèque »). |
701.20c |
Si un effet devait amener un joueur à mélanger un ou plusieurs objets dans une bibliothèque, la bibliothèque est mélangée même si aucun de ces objets ne se trouve dans la zone où il devrait être ou si un effet amène ces objets à être déplacés vers une autre zone à la place ou si un effet amène à conserver ces objets dans leurs zones actuelles. |
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Exemple : La Sagacité dit, entre autres : « Quand la Sagacité est mise dans un cimetière d'où qu'elle vienne, mélangez-la dans la bibliothèque de son propriétaire. » Si elle est mise dans le cimetière de son propriétaire et que sa capacité se déclenche et qu'en réponse un joueur l'exile du cimetière, la bibliothèque est mélangée. |
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Exemple : Le Zénith de Noirsoleil dit, entre autres, « Mélangez le Zénith de Noirsoleil dans la bibliothèque de son propriétaire.» Si le Zénith de Noirsoleil se trouve dans un cimetière et qu'il a acquis le flashback (grâce à la carte Revenez-y par exemple) et qu'il est lancé depuis le cimetière, alors le Zénith de Noirsoleil sera exilé et la bibliothèque est mélangée. |
701.20d |
Si un effet devait amener un joueur à mélanger un ensemble d'objets dans une bibliothèque, cette bibliothèque est mélangée, même s'il n'y a aucun objet dans cet ensemble. |
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Exemple : Le Shamane au terreau dit « Quand le Shamane au terreau arrive sur le champ de bataille, le joueur ciblé mélange n'importe quel nombre de cartes ciblées de son cimetière dans sa bibliothèque.» S'il arrive sur le champ de bataille, que sa capacité se déclenche et qu'aucune carte n'est ciblée, alors quand la capacité se résout, le joueur ciblé doit quand même mélanger sa bibliothèque. |
701.20e |
Si un effet amène un joueur à mélanger une bibliothèque contenant zéro ou une seule carte, alors les capacités qui se déclenchent quand une bibliothèque est mélangée se déclenchent tout de même. |
701.20f |
Si plusieurs effets amènent un joueur à mélanger sa bibliothèque plusieurs fois simultanément, alors les capacités qui se déclenchent quand une bibliothèque est mélangée se déclenchent ce même nombre de fois. |
701.21a |
Pour engager un permanent, tournez-le sur le côté depuis sa position verticale. Seul un permanent dégagé peut être engagé. |
701.21b |
Pour dégager un permanent, remettez-le en position verticale depuis sa position latérale. Seul un permanent engagé peut être dégagé. |
701.22a |
« Destin N » signifie « Regardez les N cartes du dessus de la bibliothèque d'un adversaire., puis mettez n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de sa bibliothèque, dans n'importe quel ordre, et le reste au-dessus, dans n'importe quel ordre. » |
701.23a |
Pour effectuer une confrontation, un joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque. Ce joueur peut ensuite mettre cette carte au-dessous de sa bibliothèque. |
701.23b |
« Confronter un adversaire » signifie « Choisissez un adversaire. L'adversaire choisi et vous effectuez ensuite une confrontation. » |
701.23c |
Chaque joueur qui confronte révèle la carte du dessus de sa bibliothèque en même temps. Puis ces joueurs décident dans l'ordre APNAP (cf. règle 101.4) où mettre ces cartes , puis ces cartes bougent en même temps. |
701.23d |
Un joueur gagne une confrontation lorsqu'il révèle une carte avec une valeur de mana supérieure à toutes les autres cartes révélées pendant cette confrontation. |
701.24a |
Un joueur ne peut transplaner que lors d'une partie de Planechase. Seul le contrôleur planaire peut transplaner. (cf. règle 901, « Planechase. ») |
701.24b |
Transplaner consiste à mettre toutes les cartes de plan et de phénomène face visible au- dessous du deck planaire de son propriétaire face cachée, puis retirer la carte du dessus de votre deck planaire et la retourner face visible. |
701.24c |
Un joueur peut transplaner comme conséquence de la « capacité de transplanage » (cf. règle 901.8), parce que le propriétaire d'une carte de plan ou de phénomène face visible quitte la partie (cf. règle 901.10) ou parce que la capacité déclenchée d'un phénomène quitte la pile (cf. règle 704.6f). Des capacités peuvent également demander à un joueur de transplaner. |
701.24d |
La carte de plan qui est retournée face visible est le plan vers lequel le joueur transplane. La carte de plan qui est retournée face cachée ou qui quitte la partie est le plan depuis lequel le joueur transplane. La même chose est vraie pour les phénomènes. |
701.25a |
Only a scheme card may be set in motion, and only during an Archenemy game. Only the archenemy may set a scheme card in motion. See rule 314, "Schemes," and rule 904, "Archenemy." |
701.25b |
Pour mettre une machination à exécution, retournez-la face visible, si elle ne l'est pas, depuis le dessus de votre deck de machinations, si elle s'y trouve. Cette machination est considérée avoir été mise à exécution, même si aucune de ces actions ne s'est produite sur elle. |
701.25c |
Les machinations ne peuvent être mises à exécution qu'une à la fois. Si un joueur doit mettre à exécution plusieurs machinations, ce joueur met à exécution une machination autant de fois. |
701.26a |
Only a face-up ongoing scheme card may be abandoned, and only during an Archenemy game. See rule 314, "Schemes," and rule 904, "Archenemy." |
701.26b |
Pour abandonner une machination, remettez-la face cachée au-dessous du deck de machinations de son propriétaire. |
701.27a |
Pour proliférer, choisissez un nombre quelconque de permanents et/ou de joueurs avec au moins un marqueur sur eux, puis placez sur chacun d'entre eux un marqueur supplémentaire de chaque type que ce permanent ou que ce joueur avait déjà sur lui. |
701.27b |
Dans une partie de Troll à deux têtes, les marqueurs poison sont partagés par l'équipe. Si plus d'un joueur est choisi de cette manière, seul un de ces joueurs peut recevoir un marqueur poison additionnel. Le joueur qui prolifère choisit lequel. (Cf. règle 810 « Variante du troll à deux têtes ». |
701.28a |
To transform a permanent, turn it over so that its other face is up. Only transforming tokens and permanents represented by transforming double-faced cards can transform. (See rule 712, "Double-Faced Cards.") |
701.28b |
Bien que transformer un permanent utilise la même action physique que retourner un permanent face visible ou face cachée, ce sont des actions de jeu différentes. Les capacités qui se déclenchent quand un permanent est retourné face cachée ne se déclenchent pas quand ce permanent se transforme, et ainsi de suite. |
701.28c |
If a spell or ability instructs a player to transform a permanent that isn't represented by a transforming token or a transforming double-faced card, nothing happens. |
701.28d |
If a spell or ability instructs a player to transform a permanent, and the face that permanent would transform into is represented by an instant or sorcery card face, or is a transforming token that was created with an instant or sorcery face, nothing happens. |
701.28e |
Some triggered abilities trigger when an object "transforms into" an object with a specified characteristic. Such an ability triggers if the object either transforms or converts (see rule 701.50) and has the specified characteristic immediately after it does so. |
701.28f |
If an activated or triggered ability of a permanent that isn't a delayed triggered ability of that permanent tries to transform it, the permanent does so only if it hasn't transformed or converted since the ability was put onto the stack. If a delayed triggered ability of a permanent tries to transform that permanent, the permanent does so only if it hasn't transformed or converted since that delayed triggered ability was created. In both cases, if the permanent has already transformed or converted, an instruction to do either is ignored. |
701.28g |
Some spells and abilities refer to a "transformed permanent." This phrase refers to a permanent on the battlefield with its back face up that's also a transforming double-faced card or a transforming token. A permanent with its front face up is never considered a transformed permanent, even if it had its back face up previously. |
701.29a |
Certains sorts et capacités peuvent détenir un permanent. Jusqu'au prochain tour du contrôleur de ce sort ou de cette capacité, ce permanent ne peut ni attaquer ni bloquer et ses capacités activées ne peuvent pas être activées. |
701.30a |
Pour peupler, choisissez un jeton de créature que vous contrôlez créez une copie de ce jeton de créature. |
701.30b |
Si vous ne contrôlez aucun jeton de créature lorsqu'une instruction vous demande de peupler, vous ne créez pas de jeton. |
701.31a |
« Monstruosité N » signifie « Si ce permanent n'est pas monstrueux, mettez N marqueurs +1/+1 sur lui et il devient monstrueux. » |
701.31b |
Monstrueux est une désignation qui n'a aucune signification du point de vue des règles autre qu'être témoin de l'action de monstruosité que d'autres sorts et capacités peuvent identifier. Seuls des permanents peuvent devenir monstrueux. Une fois devenu monstrueux, un permanent le reste jusqu'à ce qu'il ait quitté le champ de bataille. Monstrueux n'est pas une capacité, et ne fait pas partie des valeurs copiables du permanent. |
701.31c |
Si la capacité d'un permanent demande à un joueur d'appliquer « monstruosité X », d'autres capacités de ce permanent peuvent aussi faire référence à X. La valeur de X dans ces capacités est égale à la valeur que valait X lorsque ce permanent est devenu monstrueux. |
701.32a |
Certains sorts et capacités indiquent aux joueurs de voter pour un choix parmi une liste d'option pour déterminer certains aspects de l'effet de ce sort ou cette capacité. Pour voter, chaque joueur, en commençant par le joueur spécifié et en continuant dans l'ordre du tour, choisit l'un des choix. |
701.32b |
Les choix listés peuvent être des objets, des mots n'ayant pas de sens vis-à-vis des règles et chacun connecté à un effet différent, ou d'autres variables liées à la résolution du sort ou de la capacité. |
701.32c |
Si le texte d'un sort ou d'une capacité fait référence au terme « voter », il ne fait référence qu'à un vote réel, et pas à un sort ou une capacité impliquant un choix ou une décision de la part des joueurs qui n'utilise pas le mot « vote ». |
701.32d |
Si un effet donne plusieurs votes à un joueur, ces votes se passent tous en même temps, au moment où le joueur aurait normalement voté. |
701.33a |
« Renforcement N » signifie « Choisissez une créature que vous contrôlez avec l'endurance la plus faible ou qui partage l'endurance la plus faible parmi les créatures que vous contrôlez. Mettez N marqueurs +1/+1 sur cette créature. » |
701.34a |
To manifest a card, turn it face down. It becomes a 2/2 face-down creature card with no text, no name, no subtypes, and no mana cost. Put that card onto the battlefield face down. That permanent is a manifested permanent for as long as it remains face down. The effect defining its characteristics works while the card is face down and ends when it's turned face up. |
701.34b |
Chaque fois que vous avez la priorité, vous pouvez retourner face visible un permanent manifesté que vous contrôlez. C'est une action spéciale qui n'utilise pas la pile (voir règle 116.2b). Pour ce faire, montrez à tous les joueurs que la carte représentant ce permanent est une carte de créature et son coût de mana, payez ce coût et retournez ensuite le permanent face visible. L'effet définissant ses caractéristiques quand il était face cachée cesse et il recouvre ses caractéristiques normales. Si la carte représentant ce permanent n'est pas une carte de créature ou n'a pas de coût de mana, elle ne peut pas être retournée face visible de cette manière. |
701.34c |
Si une carte avec la mue est manifestée, son contrôleur peut utiliser la procédure décrite dans la règle 702.37e pour retourner face visible un permanent face cachée avec la mue plutôt que celle décrite ci-dessus pour retourner un permanent manifesté face visible. |
701.34d |
If a card with disguise is manifested, its controller may turn that card face up using either the procedure described in rule 702.168d to turn a face-down permanent with disguise face up or the procedure described above to turn a manifested permanent face up. |
701.34e |
Si un effet instruit un joueur de manifester plusieurs cartes de sa bibliothèque, ces cartes sont manifestées l'une après l'autre. |
701.34f |
Si un effet demande à un joueur de manifester une carte et qu'une règle ou un effet interdit à l'objet face cachée d'entrer sur le champs de bataille, la carte n'est pas manifestée. Ses caractéristiques ne sont pas modifiées et elle reste dans sa zone. Si elle était face visible, elle reste face visible. |
701.34g |
Un permanent face cachée représenté par une carte d'éphémère ou de rituel ne peut pas être retourné face visible. Si un effet instruit un joueur d'en retourner un face visible, son contrôleur le révèle et le laisse face cachée. Les capacités qui se déclenchent à chaque fois qu'un permanent est retourné face visible ne se déclenchent pas. |
701.34h |
Voir la règle 708 « Sorts et permanents face cachée » pour plus d'information . |
701.35a |
«Soutenez N» sur un permanent signifie « Ciblez jusqu'à N autres créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles. » «Soutenez N» sur un sort d'éphémère ou de rituel signifie « Ciblez jusqu'à N créatures. Mettez un marqueur +1/+1 sur chacune d'elles. » |
701.36a |
« Enquêtez » signifie « Créez un jeton Indice. » (Cf. règle 111.10f.) |
701.37a |
Meld is a keyword action that appears in an ability on one card in a meld pair. To meld the two cards in a meld pair, put them onto the battlefield with their back faces up and combined. The resulting permanent is a single object represented by two cards. See rule 712, "Double-Faced Cards." |
701.37b |
Seules deux cartes appartenant à la même paire avec l'assimilation peuvent être assimilées. Les jetons, les cartes qui n'ont pas l'assimilation ou les cartes avec l'assimilation qui ne forment pas une paire avec l'assimilation ne peuvent pas être assimilées. |
701.37c |
Si un effet instruit un joueur d'assimiler des objets qui ne peuvent pas être assimilés,ils restent dans leur zone actuelle. |
|
Exemple : Un joueur possède et contrôle les Charognards de minuit et un jeton qui est une copie des Rats du graf. Au début du combat, les deux sont exilés mais ne peuvent pas être assimilés. Les Charognards de minuit restent exilés. |
701.38a |
Certains sorts et capacités peuvent inciter une créature. Jusqu'au prochain tour du contrôleur de ce sort ou de cette capacité, cette créature est incitée. |
701.38b |
« Être incité » est une désignation qu'un permanent peut avoir. Une créature incitée attaque à chaque combat si possible et attaque un joueur autre que le contrôleur du permanent, du sort ou de la capacité qui l'a incitée si possible. « Être incité » n'est ni une capacité ni une part des valeurs copiables du permanent. |
701.38c |
Une créature peut être incitée par plusieurs joueurs. Faire ainsi crée des obligations de combat supplémentaires. |
701.38d |
Une fois qu'un joueur a incité une créature, que le même joueur l'incite à nouveau n'a aucun effet. Faire ainsi ne crée pas d'obligations de combat supplémentaires. |
701.39a |
Pour surmener un permanent, vous choisissez de faire qu'il ne se dégage pas pendant votre prochaine étape de dégagement. |
701.39b |
Un permanent peut être surmené même s'il n'est pas engagé ou s'il a déjà été surmené pendant un tour. Si vous surmenez un permanent plus d'une fois avant votre prochaine étape de dégagement, chaque effet l'empêchant de se dégager prend fin pendant la même étape de dégagement. |
701.39c |
Un objet qui n'est pas sur le champ de bataille ne peut pas être surmené. |
701.39d |
« Vous pouvez surmener [cette créature] au moment où elle attaque » est un coût optionnel pour attaquer (Cf. règle 508.1g). Certains objets avec cette capacité statique ont une capacité déclenchée imprimée dans le même paragraphe qui se déclenche « quand vous faîtes ainsi. » Ces capacités sont liées. (Cf. règle 607.2h.) |
701.40a |
Certaines capacités demandent à un permanent d'explorer. Pour ce faire, le contrôleur de ce permanent révèle la carte du dessus de sa bibliothèque. Si une carte de terrain est révélée de cette manière, ce joueur la met dans sa main. Dans le cas contraire, il met un marqueur +1/+1 sur le permanent qui explore et peut mettre la carte révélée dans son cimetière. |
701.40b |
Un permanent « explore » une fois que le processus décrit dans la règle 701.40a est terminé, et ce même si plusieurs ou toutes les actions étaient impossibles. |
701.40c |
Si un permanent change de zone avant qu'un effet fasse qu'il explore, ses dernières informations connues sont utilisées pour déterminer quel objet a exploré et qui le contrôlait. |
701.41a |
Assembler est une action mot-clé dans l'édition Unstable qui met des Appareils sur le champ de bataille. En dehors des cartes à bords argentés, seulement une carte (Patron fouaillevapeur) fait référence à assembler un appareil. Les cartes et les mécaniques de l'édition Unstable ne sont pas incluses dans ces règles. Voir la FAQ de l'édition Unstable pour plus d'information. |
701.42a |
« Surveiller N » signifie regarder les N cartes du dessus de votre bibliothèque, puis mettre n'importe quel nombre d'entre elles dans votre cimetière et le reste au-dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre. |
701.42b |
Si un effet vous permet de regarder des cartes supplémentaires pendant que vous surveillez, ces cartes sont incluses parmi les cartes que vous pouvez mettre dans votre cimetière et au-dessus de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre. |
701.42c |
If a player is instructed to surveil 0, no surveil event occurs. Abilities that trigger whenever a player surveils won't trigger. |
701.42d |
An ability that triggers whenever a player surveils triggers after the process described in rule 701.42a is complete, even if some or all of those actions were impossible. |
701.43a |
« Adaptez N » signifie « Si ce permanent n'a pas de marqueurs +1/+1 sur lui, mettez N marqueurs +1/+1 sur lui. » |
701.44a |
To amass [subtype] N means "If you don't control an Army creature, create a 0/0 black [subtype] Army creature token. Choose an Army creature you control. Put N +1/+1 counters on that creature. If it isn't a [subtype], it becomes a [subtype] in addition to its other types." |
701.44b |
A player "amassed" after the process described in rule 701.44a is complete, even if some or all of those actions were impossible. |
701.44c |
The phrases "the Army you amassed" and "the amassed Army" refer to the creature you chose, whether or not it received counters. |
701.44d |
Some older cards were printed with amass N without including a subtype. Those cards have received errata in the Oracle card reference so that they read "amass Zombies N." |
701.45a |
« Apprenez » signifie « Vous pouvez vous défausser d'une carte. Si vous faites ainsi, piochez une carte. Si vous ne vous êtes pas défaussés d'une carte, vous pouvez révéler une carte de leçon que vous possédez en dehors de la partie et la mettre dans votre main. » |
|
Aventurez-vous dans le donjon |
701.46a |
Si un joueur reçoit l'instruction de s'aventurer dans le donjon alors qu'il ne possède pas de carte de donjon dans la zone de commandement, il choisit une carte de donjon qu'il possède en dehors de la partie et la place dans la zone de commandement. Ce joueur place son marqueur d'exploration sur la pièce la plus haute. (Cf. règle 309, « Donjons. ») |
701.46b |
If a player is instructed to venture into the dungeon while their venture marker is in any room except a dungeon card's bottommost room, they choose an adjacent room, following the direction of an arrow pointing away from their current room. If there are multiple arrows pointing away from the room the player's venture marker is in, they choose one of them to follow. They move their venture marker to that adjacent room. |
701.46c |
If a player is instructed to venture into the dungeon while their venture marker is in the bottommost room of a dungeon card, they remove that dungeon card from the game. Doing so causes the player to complete that dungeon (see rule 309.7). They then choose an appropriate dungeon card they own from outside the game, put it into the command zone, and put their venture marker on the topmost room of that dungeon. |
701.46d |
Venture into [quality] is a variant of venture into the dungeon. If a player is instructed to "venture into [quality]" while they don't own a dungeon card in the command zone, they choose a dungeon card they own from outside the game with the indicated quality and put it into the command zone. They put their venture marker on the topmost room of that dungeon. If they already own a dungeon card in the command zone, they follow the normal procedure for venturing into the dungeon outlined in 701.46b-c. |
701.47a |
Certain abilities instruct a permanent to connive. To do so, that permanent's controller draws a card, then discards a card. If a nonland card is discarded this way, that player puts a +1/+1 counter on the conniving permanent. |
701.47b |
A permanent "connives" after the process described in rule 701.47a is complete, even if some or all of those actions were impossible. |
701.47c |
If a permanent changes zones before an effect causes it to connive, its last known information is used to determine which object connived and who controlled it. |
701.47d |
If multiple permanents are instructed to connive at the same time, the first player in APNAP order who controls one or more of those permanents chooses one of them and it connives. Then if any permanents remain on the battlefield which have been instructed to connive and have not done so, this process is repeated. |
701.47e |
Connive N is a variant of connive. The permanent's controller draws N cards, discards N cards, then puts a number of +1/+1 counters on the permanent equal to the number of nonland cards discarded this way. |
701.48a |
A player may open an Attraction only during a game in which that player is playing with an Attraction deck (see rule 717, "Attraction Cards"). |
701.48b |
To open an Attraction, move the top card of your Attraction deck off the Attraction deck, turn it face up, and put it onto the battlefield under your control. |
701.48c |
An ability which triggers whenever a player opens an Attraction triggers when that player puts an Attraction card onto the battlefield while performing the instruction in the above rule. If an effect prevents that Attraction from entering the battlefield or replaces entering the battlefield with another event, that ability doesn't trigger. |
|
Roll to Visit Your Attractions |
701.49a |
To roll to visit your Attractions, roll a six-sided die. Then if you control one or more Attractions with a number lit up that is equal to that result, each of those Attractions has been "visited" and its visit ability triggers. See rule 717, "Attraction Cards," and rule 702.159, "Visit." |
701.50a |
To convert a permanent, turn it so that its other face is up. This follows rules 701.28a-f, 712.9-10, and 712.18. Those rules apply to converting a permanent just as they apply to transforming a permanent. |
701.50b |
Although converting a permanent uses the same physical action as turning a permanent face up or face down, they are different game actions. Abilities that trigger when a permanent is turned face down won't trigger when that permanent converts, and so on. |
701.50c |
If a spell or ability instructs a player to convert a permanent that isn't represented by a transforming token or a transforming double-faced card, nothing happens. |
701.50d |
If a spell or ability instructs a player to convert a permanent, and the face that permanent would convert into is represented by an instant or sorcery card face, or is a transforming token that was created with an instant or sorcery face, nothing happens. |
701.50e |
If an activated or triggered ability of a permanent that isn't a delayed triggered ability of that permanent tries to convert it, the permanent does so only if it hasn't converted or transformed since the ability was put onto the stack. If a delayed triggered ability of a permanent tries to convert that permanent, the permanent does so only if it hasn't converted or transformed since that delayed triggered ability was created. In both cases, if the permanent has already transformed or converted, an instruction to do either is ignored. |
701.50f |
If a spell or ability states that a permanent can't transform, that permanent also can't convert. |
701.51a |
To incubate N, create an Incubator token that enters the battlefield with N +1/+1 counters on it. See rule 111.10i. |
701.51b |
An Incubator token is a transforming double-faced token. Its front face is a colorless Incubator artifact with " : Transform this artifact." Its back face is a 0/0 colorless Phyrexian artifact creature named "Phyrexian Token." |
701.52a |
Certain spells and abilities have the text "the Ring tempts you." Each time the Ring tempts you, choose a creature you control. That creature becomes your Ring-bearer until another creature becomes your Ring-bearer or another player gains control of it. |
701.52b |
Ring-bearer is a designation a permanent can have. Being a Ring-bearer is not a copiable value. |
701.52c |
If a player doesn't have an emblem named The Ring at the time the Ring tempts them, they get an emblem named The Ring before choosing a creature to be their Ring-bearer. The Ring has "Your Ring-bearer is legendary and can't be blocked by creatures with greater power." As long as the Ring has tempted that player two or more times, it has "Whenever your Ring-bearer attacks, draw a card, then discard a card." As long as the Ring has tempted that player three or more times, it has "Whenever your Ring-bearer becomes blocked by a creature, the blocking creature's controller sacrifices it at end of combat." As long as the Ring has tempted that player four or more times, it has "Whenever your Ring-bearer deals combat damage to a player, each opponent loses 3 life." |
701.52d |
Some abilities trigger "Whenever the Ring tempts you." The Ring tempts a player whenever they complete the actions in 701.52a, even if some or all of those actions were impossible. |
701.52e |
Some abilities check to see if a creature "is your Ring-bearer." For the purposes of those abilities, that condition is true if that creature is on the battlefield under your control and has the Ring-bearer designation. |
701.53a |
"[A player] faces a villainous choice — [option A], or [option B]" means "[A player] chooses [option A] or [option B]. Then all actions in the chosen option are performed." |
701.53b |
While facing a villainous choice, a player may choose an option that is illegal or impossible. In that case, they perform as much of the action as is possible. This is an exception to rule 608.2d. |
701.53c |
A replacement effect may replace an instruction to face a villainous choice with an instruction to face that choice some number of additional times. In that case, the entire process described in rule 701.53a is performed for that player the appropriate number of times one at a time. |
701.53d |
If more than one player is instructed to face a villainous choice, the entire process described in rule 701.53a is performed for each of those players one at a time in APNAP order. This is an exception to rule 608.2e. |
701.54a |
To time travel means to choose any number of permanents you control with one or more time counters on them and/or suspended cards you own in exile with one or more time counters on them and, for each of those objects, put a time counter on it or remove a time counter from it. See rule 702.62, "Suspend." |
701.55a |
"Discover N" means "Exile cards from the top of your library until you exile a nonland card with mana value N or less. You may cast that card without paying its mana cost if the resulting spell's mana value is less than or equal to N. If you don't cast it, put that card into your hand. Put the remaining exiled cards on the bottom of your library in a random order." |
701.55b |
A player has "discovered" after the process described in 701.55a is complete, even if some or all of those actions were impossible. |
701.55c |
If the final card exiled during the process described in rule 701.55a has mana value N or less, it is the "discovered card," regardless of whether it was cast or put into a player's hand. |
701.56a |
To cloak a card, turn it face down. It becomes a 2/2 face-down creature card with ward , no name, no subtypes, and no mana cost. Put that card onto the battlefield face down. That permanent is a cloaked permanent for as long as it remains face down. The effect defining its characteristics works while the card is face down and ends when it's turned face up. |
701.56b |
Any time you have priority, you may turn a cloaked permanent you control face up. This is a special action that doesn't use the stack (see rule 116.2b). To do this, show all players that the card representing that permanent is a creature card and what that card's mana cost is, pay that cost, then turn the permanent face up. The effect defining its characteristics while it was face down ends, and it regains its normal characteristics. (If the card representing that permanent isn't a creature card or it doesn't have a mana cost, it can't be turned face up this way.) |
701.56c |
If a card with morph is cloaked, its controller may turn that card face up using either the procedure described in rule 702.37e to turn a face-down permanent with morph face up or the procedure described above to turn a cloaked permanent face up. |
701.56d |
If a card with disguise is cloaked, its controller may turn that card face up using either the procedure described in rule 702.168d to turn a face-down permanent with disguise face up or the procedure described above to turn a cloaked permanent face up. |
701.56e |
If an effect instructs a player to cloak multiple cards from a single library, those cards are cloaked one at a time. |
701.56f |
If an effect instructs a player to cloak a card and a rule or effect prohibits the face-down object from entering the battlefield, that card isn't cloaked. Its characteristics remain unmodified and it remains in its previous zone. If it was face up, it remains face up. |
701.56g |
If a cloaked permanent that's represented by an instant or sorcery card would turn face up, its controller reveals it and leaves it face down. Abilities that trigger whenever a permanent is turned face up won't trigger. |
701.56h |
Voir la règle 708 « Sorts et permanents face cachée » pour plus d'information . |
701.57a |
To "collect evidence N" means to exile any number of cards from your graveyard with total mana value N or greater. |
701.57b |
If a player is given the choice to collect evidence but is unable to exile cards with total mana value N or greater from their graveyard (usually because there aren't enough cards to do so) they can't choose to collect evidence. |
701.57c |
A spell that has an ability that allows a player to collect evidence as an additional cost to cast it may have another ability that refers to whether evidence was collected. These abilities are linked. See rule 607, "Linked Abilities." |
701.58a |
Certain spells and abilities instruct a player to suspect a creature. That creature becomes suspected until it leaves the battlefield or until a spell or ability causes it to no longer be suspected. |
701.58b |
Suspected is a designation a permanent can have. Only permanents can have the suspected designation. Suspected is neither an ability nor part of the permanent's copiable values. |
701.58c |
A suspected permanent has menace and "This creature can't block" for as long as it's suspected. |
701.58d |
A suspected permanent can't become suspected again. |
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